Дополнительные действия
Это правила участия в разработке CEV Eris. Прежде чем делать PR или даже начинать какой-либо проект, убедитесь, что ваш контент не нарушает их!
Как не облажаться 101
Не нужно быть гением, чтобы следовать этим простым правилам и избежать огромных проблем в будущем. Запомните эти правила, они просты как кирпич.
- Если сомневаетесь - спросите у начальника. Вы не уверены, что этот способ самый оптимальный и оптимизированный? Спросите у специалистов по сопровождению. Вы не уверены, что деньги, которые кто-то просит за работу, разумны? Спросите главного разработчика. Не спамьте их до такой степени, чтобы им пришлось делать за вас вашу работу, но предупредите их, прежде чем вы попытаетесь все испортить. Даже если они скажут вам обратное или не отреагируют - по крайней мере, теперь это будет их обязанностью. Вы также можете обратиться к coderbus чтобы спросить совета или побеспокоить разработчиков и для других кодовых баз.
- Проведите хотя бы минимальное исследование по теме, над которой вы работаете. Все карты в BYOND сломаются, если вы попытаетесь пиксельно перемещать объекты с помощью коротких клавиш, потому что BYOND. У некоторых кодов есть причина быть такими хреновыми. Некоторые вещи могут не работать, потому что мы размещаем наш сервер на Linux. Дьявол кроется в деталях, поэтому, опять же, спрашивайте, читайте, изучайте. Многие из этих деталей являются важным опытом, который вы можете использовать за пределами BYOND, вы бы не тратили свое время, делая это в любом случае.
- Протестируйте даже самые незначительные изменения. Просто запустите этот локальный сервер и проведите самый маленький тест. Даже если вы просто изменили значение для какого-то оружия, возможно, вы сделали опечатку в строковой переменной, которую BYOND не может обнаружить. Ожидается, что последняя версия вашего PR на github будет протестирована, и если это не так, то вы чертов идиот.
- Сдерживайте себя. Хотя дискуссии иногда могут быть жаркими, а темы - спорными, тратить 4 часа коллективного времени 5-6 человек на споры о балансе для револьвера - контрпродуктивно и просто глупо. В какой-то момент главный разработчик или сопровождающий должен положить конец этой дискуссии и решить, что нужно сделать, пожалуйста, не пытайтесь разжечь ее дальше. Есть гораздо более важные вещи, на которых стоит сосредоточиться.
Общее советы
- Не надо снижать/понижать значения вещей ШЕСТЬ раз за один раз. Снижайте значения на 35-50%, смотрите результаты на живом сервере, отмечайте их, снижайте дальше, когда проблема все еще существует. Именно так поступают люди из "правильного геймдева", и мы абсолютно не умнее их. Если речь идет о переделке, которая меняет целую область игры - можно сколько угодно снижать значения, но небольшие изменения не должны делать нашу кодовую базу похожей на дергающихся передозированных бродяг. Пожалуйста, делайте баффы и нерфы небольшими порциями каждую неделю.
- Пауэргеймеры не являются причиной для удаления контента, который доставляет удовольствие другим. Решайте этот вопрос с админами, а не удаляйте большие куски кода. У нас, как у сообщества MRP, есть инструменты для этого.
- Веселье выше реализма. Реализм сам по себе имеет очень низкую ценность, то, что вам действительно нужно поддерживать - это погружение и разум. Погружение - это то, что поддерживает RP на достойном уровне, привязывает игроков ближе к серверу и умножает удовольствие. Вам нужно поддерживать разум, чтобы игроки понимали, что происходит, давать объяснения механикам, которые поддерживаются и имеют хоть какой-то смысл. Но все это имеет значение только тогда, когда присутствует веселье, это тот стержень, который держит все в целости и сохранности.
- Обратная связь очень важна. Собирайте информацию до, во время и после того, как что-то делаете. Научитесь слушать игроков, они часто сами не могут дать вам хороших идей по механике, но они 100% могут сказать вам, весело им или нет, а это главное, что вам нужно знать. Слушайте других разработчиков и общайтесь с ними.
- Помните о лоре. Помните, что в нашей истории нет живых древних цивилизаций, кто такие фракции, каково их назначение на корабле.
Цепочка ответственных
Подробную структуру персонала Eris можно посмотреть здесь:
Поэтому давайте объясним, как это работает для каждой роли в проекте, помимо описаний, представленных на картинке.
- Contributor/Staff Developer - Обычно это люди, которые предоставляют PR или помогают с рецензиями. Они не должны объединять контент без одобрения мейнтейнеров, но некоторые штатные Dev могут одобрять PR, если у них есть такие полномочия, предоставленные Head Dev. Они ОБЯЗАНЫ спрашивать Dev Delegates, Head Dev или Maintainers, прежде чем начать работать над тем, что не исправлено или не было запрошено. Потому что иначе они могут столкнуться с проблемой того, что их идея не вписывается в кодовую базу, и потратить время и усилия на то, что не будет слито. Это очень важно, и это вроде как единственное, что они должны знать из всего этого.
- Development Delegate - человек, который может даже не знать, как писать код. Их основная работа - управление, а основная идея - обеспечить импульс кодовой базе. Они пишут дизайн-документы, следят за разработкой, предоставляют спрайты для функций, нанимают людей и платят им из наших денег на Patreon по процедуре, описанной ниже. Они также отвечают за то, чтобы замечать и решать проблемы с кодовой базой, которые могут быть неочевидны остальным сотрудникам, потому что не секрет, что разработчики SS13 не так часто играют в свою игру, и поэтому могут быть слепы в некоторых вопросах. Поэтому знание кода здесь не обязательно, хотя и полезно, от них требуется лишь здравый смысл. В целом делегаты могут выполнять любое задание, которое попросит HD/PL, от поиска людей, готовых работать, до выполнения мелких задач вроде исправления грамматики в больших кусках внутриигрового текста. Делегаты не могут просматривать PR, делегаты не могут объединять PR, делегаты не могут закрывать PR по каким-либо причинам. Они могут только предоставить информацию мейнтейнеру или главному разработчику для рассмотрения.
- Maintainer - человек, достаточно хорошо разбирающийся в коде, чтобы просматривать и советовать код других. Они несут ответственность за окончательное слияние вещей в игру. Они проверяют код на предмет качества кода, дегенеративности контента, лора и всех остальных аспектов. Обычно мейнтейнеры не занимаются ничем другим и появляются лишь время от времени, чтобы дать советы и рецензии. Это нормально, если они большую часть времени мертвы.
- Head of Development - человек, отвечающий за все это, и именно он может принимать окончательные решения по конфликтующим PR. Их решение может быть отменено только руководителем проекта. Только Head Dev может выполнить слияние YOLO без какого-либо пересмотра, если что-то требуется срочно, обойти любую бюрократию, связанную с разработкой, при условии, что Project Leader уведомлен и не возражает. Ожидается, что главные разработчики будут более живыми, чем мейнтейнеры. Все сказанное здесь также относится и к руководителю проекта, давая им те же полномочия, но также и обязанность уведомлять Head Dev об их использовании. Исторически сложилось так, что главные разработчики Eris были не очень активны, и именно поэтому вы так часто встречаете упоминание Project Leader вместе с этой должностью. Уровень вовлеченности этих двоих в дела друг друга обычно согласовывается и меняется время от времени.
Поскольку на GitHub царит неразбериха с правами доступа, иногда у людей появляются полномочия, которые они не должны использовать. То же самое касается и многих других платформ. Если у вас есть кнопки, это не значит, что вы должны их нажимать.
Вот как делегаты и другие могут тратить деньги, предоставленные нам сообществом:
- Создается проектная документация, в которой выделены и описаны цели всего проекта, чтобы любой человек в любой момент мог увидеть, куда и зачем идут деньги.
- Хотя проектная документация может быть предложена буквально кем угодно, Делегат по разработке должен рассмотреть ее и предложить руководителю проекта. * Руководитель проекта проводит окончательную проверку, исправляет то, что требуется, или вообще отклоняет ее. В качестве альтернативы документация может быть просто написана HD/PL, и они могут пропустить все это, перейдя к следующему шагу. * Найден подрядчик для этой работы и согласована цена. Работа не должна начинаться до этого, и деньги не должны быть обещаны до этого, только когда документация будет окончательной и согласованной всеми сторонами, деньги могут быть назначены. Не нарушайте порядок этого шага, иначе мы будем выглядеть идиотами * Разработанный держатель денег проекта уведомляется о том, что определенная сумма бюджета зарезервирована для кого-то. Они будут записаны в таблицу бюджета.
- Работа выполняется, тестируется, проверяется, сливается, затем проходит некоторое время, пока она тестируется вживую и исправляется. * Деньги выплачиваются.
Отсутствие дегенеративного контента
Итак, у нас есть две стороны: киберпанк или некоторые большие части научной фантастики могут быть исторически связаны с сексуальным/эротическим или даже фурри-контентом. Это, однако, оценивается с точки зрения других проблем, это не сообщество 18+, это многопользовательская игра, и есть существующая база игроков, которая может вызвать проблемы с таким контентом. И есть еще одно правило, то, что не является эротикой для широких масс, может быть эротикой для определенной группы, создавая проблемы внутри сообщества. Даже абсолютный контент может оказать прямое дегенеративное влияние на кодовую базу, если он связан, например, с политикой.
Изначально стоит сказать, что Eris в значительной степени создавался людьми, которые ежедневно потребляют подобный контент (слабаки и фурри), и у нас нет намерений преследовать этих людей, проводить какие-либо "чистки" игроков или авторов. Здесь нет гребаных святых, и все это понимают. Наши низы - это в основном кодовые базы ERP. Этот свод правил в основном говорит людям держать свои члены в штанах для этого конкретного сообщества, потому что оно было создано с некоторыми моральными нормами в голове, и должно оставаться на этом уровне.
Вот более подробный список проблем, которые создает такой контент.
- Возможность присутствия несовершеннолетних игроков на нашей базе исключает дальнейшее обсуждение **актуального** сексуального контента * Эротический контент привлекает крайне драматичную SS13 часть игроков, а также сочетание менее строгих правил, большего насилия и тех людей, которые, как доказано, создают монстров (см. - /tg/ catgirls, Leben/Fallout 13 rape fetishists) * Фурри-контент без какого-либо эротического или сексуального контекста привлечет людей, которые будут требовать такой контент. Если вам нужны доказательства этого, то вы, вероятно, начали пользоваться Интернетом вчера.
- Предоставление почвы для людей, которые хотят такой контент, может создать потребность в расширении границ и расколе в сообществе. * Что касается политического контента, то здесь действуют те же правила, он может привлечь игроков, с которыми мы совершенно не хотим иметь дело. Ярким примером политической дегенерации на поздней стадии может быть любое сообщество Hears of Iron.
Однако если мы будем применять это в полной мере, то получим пуританский, скучный проект с чистым листом, не приносящий удовольствия. Поэтому, чтобы решить эту проблему, был создан набор балансирующих правил, которые не позволят контенту деградировать кодовую базу и в то же время обеспечат доступ к ней.
- Прямой сексуальный контент запрещен в любом качестве * Суггестивный контент оценивается на предмет его влияния на кодовую базу в каждом конкретном случае, на основании причин и в соответствии с правилами, указанными ниже * Общая черта игроков, которые могут представлять опасность негативного, дегенеративного влияния на все сообщество, заключается в том, что они будут требовать постоянного доступа к такому контенту. В частности, это означает, что такие игроки, о которых мы говорим, хотели бы иметь возможность прикреплять к себе части животных в меню персонажа или ускоренно проходить RnD, чтобы постоянно получать такой контент. Случайный доступ к такому контенту может надежно свести на нет возможное негативное влияние.
- Контент всегда должен создаваться с учетом внешнего мира. В любой другой игре, вероятно, не было бы такой большой проблемы с наличием играбельного персонажа-кошки. Благодаря /tg/ все это теперь покрыто такой огромной кучей драмы, что даже обсуждение этого контента может вызвать серьезный раскол в сообществе. То же самое относится и к политическому контенту: огромное количество "wehraboos" из сообществ Leben/Escalation создает еще одну проблему, с которой нужно бороться.
- Иногда проблемы, создаваемые определенной группой игроков, можно решить, просто удалив эту группу игроков. Упомянутый выше Wehraboos - яркий пример того, что вместо того, чтобы вычеркнуть из истории милитаристскую фракцию, которую какая-то группа превращает в нацизм (в истории SS13 были примеры такой деятельности, например, группа Yacob на сервере World), эту группу нужно удалить, по правилам сервера, которые позволяют это сделать, оставив контент для всех остальных.
- Как правило, если контент известен тем, что вокруг него создаются клики в других сообществах SS13, его лучше пропустить. * Чтобы смягчить контент, хорошей идеей будет сделать его менее специфичным. Имплантаты с анималистическими чертами могут быть сделаны без сходства с каким-либо конкретным животным и без меха. * Политический контент в целом не должен комментировать недавние политические события или что-то, что вызывает огромные споры в настоящее время, потому что никто не хочет иметь дело с этим в игре Spaceman. Так что, если говорить прямо, никаких упоминаний Обамы, Трампа, Гитлера или 9/11 и Холокоста. Lore вкратце описывает текущую эпоху, заканчивая ее завоеванием Земли Китаем, давайте оставим все как есть. Во всех остальных отношениях фракции могут быть злыми, пусть люди играют в зло и так далее. До тех пор, пока сохраняется баланс между тем, что это произведение вымысла, все должно быть хорошо.
- Политический контент, активно продвигающий конкретную повестку дня, отправится прямиком в мусорную корзину. * Можно привести любые аргументы в пользу того, что что-то имеет смысл с точки зрения истории, реалистично, и только поэтому должно быть сделано. Однако удовольствие игрока и будущее сообщества выше любых подобных аргументов. * При всем этом необходимо соблюдать здравый смысл. Никто не умрет, если в описании какого-нибудь таракана будет сказано, что он "буквально Гитлер", или в зоне, доступной только администраторам, появится продавец кошачьих ушек. Это нормально. Все правила выше в целом говорят о контенте, который массово доступен населению и может изменить игровой процесс. Аргумент "скользкая дорожка" иногда может быть растянут до невообразимых масштабов.
В случае конфликта по этому вопросу, окончательное решение по конкретному содержанию остается за руководителем проекта.
Несколько примеров применения этих рекомендаций.
- Кибернетический хвост может быть добавлен в кодовую базу при соблюдении двух условий: его нельзя экипировать в раунд-старте и он не привязан к какому-либо конкретному животному.
- Хвост ламии как опция нижней части туловища не может быть добавлен в кодовую базу.
- Огромное количество вариантов ног в целом безопасно для добавления в качестве опций кастомизации в раунд-старте, даже если они отличаются строением стопы.
- Имплантат кошачьих ушей не должен быть доступен в раунд-старте и должен быть запрещен только случайно в виде основного лут-диска или приобретения предметов. RnD или любой другой способ производства не будет препятствовать этому, а скорее создаст клику кошачьей эры, в то время как случайный вариант исключит такую возможность. То же самое относится и к шапке с кошачьими ушками. Если же игроки не могут справиться с этим контентом хорошо даже тогда, то шанс его появления должен быть снижен, либо предмет вообще удален.
- Нацистская униформа не должна существовать на нашей кодовой базе.
- Любой контент, который пытается продвигать события и движения вроде BLM, прайдов и т.п., не должен существовать на нашей кодовой базе.
- Кибернетические когти безопасны для добавления в кодовую базу.
- Широкий выбор нижнего белья бесполезен на кодовой базе, где все находятся за двумя слоями брони, вредит развитию, требуя его поддержки во всех будущих изменениях спрайтов людей, и приносит только нежелательное внимание к кодовой базе.